java - CácThành phần (Component) cơ bản

Public on January 7, 2015
Một component có thể được đặt trên giao diện người dùng, có thể được thay đổi kích thước hay làm cho nhìn thấy, ẩn. Ví dụ được dùng phổ biến nhất là Textfield, Label, Checkbox, Textarea v.v… Và các thành phần cao cấp khác như Scrollbar, Scrollpane và Dialog. Tuy nhiên chúng không được sử dụng thường xuyên.
Các lớp thành phần
Bây giờ chúng ta hãy xét một số thành phần thường được sử dụng.

Nhãn (Label)

Lớp này được sử dụng để trình bày một String. Nó không thể được sửa đổi. Đây là một chuỗi chỉ đọc. Sử dụng một trong những constructor sau đây để tạo một label:
  • Label() Tạo một Label trống.
  • Label(String labeltext) Tạo một Label với nội dung được cho.
  • Label(String labeltext, int alignment) Tạo một Label với một chế độ canh lề (alignment) , canh lề có thể là Label.LEFT, Label.RIGHT hay Label.CENTER.
Các phương thức được sử dụng phổ biến của label được trình bày ở bảng bên dưới:
Các phương thức của Label
Phương thứcChức năng
setFont(Font f)Thay đổi phông chữ của Label
setText(String s)Thiết lập nhãn cho Label
getText()Lấy nội dung hiện tại của nhãn
Cách sử dụng của Label
import java.awt.*; class Labeltest extends Frame { Label label1=new Label("This is just a label"); public Labeltest(String title) { super(title); add(label1); } public static void main(String args[]) { Labeltest f=new Labeltest("Label"); f.setSize(300,200); f.show(); } }
label1=new Label("This is just a label");
Tạo đối tượng Label
add(label1);
Label sẽ hiển thị chỉ khi nó được thêm vào container. Ở đây, Frame là container mà thành phần Label được thêm vào. Việc này được thực hiện bằng cách sử dụng phương thức add().
Kết xuất của chương trình được chỉ ra ở hình 2
Label

Ô văn bản (TextField)

Một Textfield là một vùng chỉ chứa một dòng văn bản, trong đó văn bản có thể được hiển thị hay được nhập vào bởi người dùng. Trong Java, một trong những constructor sau có thể được sử dụng để tạo một Textfield:
  • TextField(): Tạo một textfield mới.
  • TextField(int columns): Tạo một textfield mới với số cột được cho trước.
  • TextField(Strings): Tạo một textfield mới với chuỗi văn bản được cho trước.
  • TextField(Stringsintcolumns): Tạo một textfield mới với nội dung và số cột được cho trước.
Các phương thức thường được sử dụng của đối tượng TextField được tóm tắt trong bảng sau:
Các phương thức của TextField
Phương thứcChức năng
setEchoChar(char)Đặt các kí tự được hiện ra thay thế ký tự nhập vào.
setText(String s)Gán nội dung cho TextField.
getText()Lấy nội dung của TextField.
setEditable(boolean)Xác định TextField có soạn thảo được hay không. Nó chỉ được soạn thảo khi giá trị tham số truyền vào là True.
isEditable()Xác định xem trường có đang trong mode soạn thảo hay không. Giá trị trả về kiểu Boolean.
Cách sử dụng TextField
import java.awt.*; class TextFieldtest extends Frame { TextField tf1=new TextField(30); public TextFieldtest(String title) { super(title); setLayout(new FlowLayout()); add(tf1); } public static void main(String args[]) { TextFieldtest f=new TextFieldtest("TextField"); f.setSize(300,200); f.show(); } }
Trong chương trình này, chúng ta sử dụng phương thức setLayout() để thay đổi cách trình bày của các thành phần trên vật chứa. Layout manager có chức năng xắp xếp các thành phần trong một vật chứa.
Kết xuất của chương trình được chỉ ra ở hình bên dưới:
TextField

Vùng văn bản (TextArea)

Một Textarea được sử dụng khi văn bản nhập vào có trên hai hay nhiều dòng. Textarea có một scrollbar. TextArea là một trường văn bản có thể được soạn thảo với nhiều dòng.
Để tạo một Textarea, làm theo các bước sau:
  1. Tạo một đối tượng.
  2. Chỉ ra số dòng, số cột đối tượng này cần có.
  3. Bố trí phần tử này trên màn hình.
Trong Java, bạn có thể sử dụng các constructor sau để tạo TextArea:
  • TextArea(): Tạo một TextArea mới.
  • TextArea(int rows, int cols): Tạo một TextArea mới với số lượng cột và dòng được cho trước.
  • TextArea(String text): Tạo một TextArea mới vớớcnoij dung được cho trước.
  • TextArea(String text, int rows, int cols): Tạo một TextArea mới với dung, số dòng và số cột được cho trước.
Các phương thức thường được sử dụng nhiều nhất của TextArea:
Các phương thức của TextArea
Phương thứcChức năng
setText(String)Gán nội dung cho TextArea.
getText()Trả về nội dung của TextArea.
setEdiable(boolean)Xác định xem TextAreacó thể được soạn thảo hay không. TextArea có thể được soạn thảo khi giá trị này là True.
isEdiable()Xác định xem TextArea có đang trong chế độ soạn thảo được không. Trả về giá trị là kiểu Boolean.
insertText(String, int)Chèn chuỗi được vào vị trí được cho trước.
replaceText(String, int, int)Thay thế văn bản nằm giữa vị trí int, int cho trước.
Cách sử dụng TextArea
import java.awt.*; class TextAreatest extends Frame { Label lbl=new Label("Details"); TextArea ta1=new TextArea(); public TextAreatest(String title) { super(title); setLayout(new FlowLayout()); add(lbl); add(ta1); } public static void main(String args[]) { TextAreatest t=new TextAreatest("TextArea"); t.setSize(300,200); t.show(); } }
Kết xuất của chương trình được chỉ ra ở hình bên dưới:
TextArea

Button (nút ấn)

Nút ấn hay còn gọi là nút lệnh là một phần không thể thiếu của bất kỳ GUI nào. Sử dụng button là cách dễ nhất để nhận các tác động của người dùng.
Để tạo một button, bạn làm theo các bước sau:
  1. Tạo phần tử Button với một nhãn chỉ ra mục đích của Button.
  2. Bố trí phần tử này trên màn hình.
  3. Hiển thị phần tử trên màn hình.
Sử dụng một trong hai constructor sau để tạo các button trong Java:
  • Button()
  • Button(String text)
Sử dụng setLabel() và getLabel() để thiết lập và lấy giá trị nhãn của button.
Chương trình minh họa tạo ra 3 button
import java.awt.*; class Buttontest extends Frame { Button b1 = new Button("red"); Button b2 = new Button("Green"); Button b3 = new Button("Blue"); public Buttontest(String title) { super(title); setLayout(new FlowLayout()); add(b1); add(b2); add(b3); } public static void main(String args[]) { Buttontest t= new Buttontest("Button"); t.setSize(300,200); t.show(); } }
Kết xuất của chương trình được chỉ ra ở hình 5
Button

Checkbox và RadioButton

Checkbox được sử dụng khi người dùng tiến hành chọn một hay nhiều tùy chọn. Người dùng phải click trên các checkbox để chọn hay bỏ chọn chúng. Một radiobutton cũng tương tự như một checkbox. Nó được sử dụng như một option button để xác định các chọn lựa. Bạn chỉ có thể chọn một option trong nhóm các nút radiobutton, ngược lại bạn có thể chọn nhiều hơn một checkbox tại một thời điểm.
Làm theo các bước sau để tạo các checkbox hay radiobutton:
  1. Tạo phần tử.
  2. Xác định trạng thái khởi đầu của phần tử (chọn hay không chọn).
  3. Bố trí các phần tử trên màn hình.
  4. Hiển thị các phần tử trên màn hình.
Thành phần checkbox có thể sử dụng một lớp phụ được gọi là CheckboxGroup để tạo ra các radiobutton.
Sử dụng các constructor sau để tạo các checkbox trong Java:
  • Checkbox(): Tạo một checkbox trống.
  • Checkbox(String text): Tạo một checkbox với nhãn được cho.
Để tạo các radiobutton, đầu tiên chúng ta tạo đối tượng CheckboxGroup như sau:
CheckboxGroup cg=new CheckboxGroup();
    
Sau đó chúng ta tạo các đối tượng, như sau:
Checkbox male=new Checkbox("male", cg, true);
    Checkbox female=new Checkbox("female", cg, false);
    
Chúng ta sử dụng các phương thức setState() và getState() để thiết lập và nhận về trạng thái của checkbox.
Cách sử dụng các checkbox và các radiobutton
import java.awt.*; class Checkboxtest extends Frame { Label l1=new Label("CheckBoxes"); Checkbox b1=new Checkbox("red",true); Checkbox b2=new Checkbox("Green",false); Checkbox b3=new Checkbox("Blue",false); Label l2=new Label("Radiobuttons"); CheckboxGroup cb=new CheckboxGroup(); Checkbox b4=new Checkbox("small",cb,true); Checkbox b5=new Checkbox("medium",cb,false); Checkbox b6=new Checkbox("large",cb,false); public Checkboxtest(String title) { super(title); setLayout(new GridLayout(8,1)); add(l1); add(b1); add(b2); add(b3); add(l2); add(b4); add(b5); add(b6); } public static void main(String args[]) { Checkboxtest t=new Checkboxtest("Checkbox and radiobutton"); t.setSize(300,200); t.show(); } }
Đầu tiên chúng ta tạo một đối tượng Frame, đối tượng này hoạt động như một container sẽ chứa thành phần checkbox mà ta đã tạo. Sau đó ta tạo 6 checkbox, 02 checkbox được đánh dấu chọn. Để làm được điều này, ta đưa giá trị true như một tham số cho hàm contructor Checkbox, ngoài ra còn có một tham số String là nhãn của checkbox. Để hiển thị các điều khiển này theo dạng lưới, ta phải thiết lập cách trình bày về dạng GridLayout có 8 dòng và 1 cột. Cuối cùng, ta tạo một biểu hiện cho lớp Checkboxtest và thiết lập kích thước cho Frame. Để hiển thị nó, ta cho gọi phương thức show().
Kết xuất được chỉ ra ở hình bên dưới:
Checkbox

Danh sách chọn lựa (Choice List)

Thỉnh thoảng, rất cần thiết để trình bày một danh sách các chọn lựa đến người dùng trên một GUI. Người dùng có thể click vào một hay nhiều mục từ danh sách. Một danh sách chọn lựa được tạo bằng cách sử dụng một số các chuỗi (String) hay các giá trị văn bản.
Để tạo các danh sách chọn lựa, hãy làm theo các bước được cho sau đây:
  1. Tạo danh sách các phần tử.
  2. Thêm các mục (có kiểu là String) vào danh sách, mỗi lần chỉ thêm được một mục.
  3. Bố trí danh sách trên màn hình.
  4. Hiển thị danh sách trên màn hình.
Java hỗ trợ lớp Choice cho phép chúng ta tạo các danh sách chứa nhiều mục. Khi danh sách vừa được tạo ra, nó sẽ rỗng.
Choice colors=new Choice();
    
Mỗi thời điểm chỉ thêm được một item bằng cách sử dụng phương thức addItem như được chỉ ra bên dưới:
colors.addItem("Red");
    colors.addItem("Green");
    
Cách tạo một danh sách chọn lựa
import java.awt.*; class Choicetest extends Frame { Label l1=new Label("What is your favorite color"); Choice colors=new Choice(); public Choicetest(String title) { super(title); setLayout(new FlowLayout()); add(l1); colors.addItem("White"); colors.addItem("Red"); colors.addItem("Orange"); colors.addItem("Green"); colors.addItem("Yellow"); colors.addItem("Blue"); colors.addItem("Black"); add(colors); } public static void main(String args[]) { Choicetest t=new Choicetest("Choice list"); t.setSize(300,200); t.show(); } }
Kết xuất được chỉ ra ở hình bên dưới:
Danh sách chọn lựa
tham khao:https://voer.edu.vn




[Advertising]Faster Thinking - Speed up your brain


Faster Thinking Game



sentiment_satisfied Emoticon